Schafkopf
Der Schafkopf ist in Bayern und der Pfalz ein sehr beliebtes und weit verbreitetes Kartenspiel. Es ist eines der wenigen, das mit dem Bayerischen Blatt gespielt wird, das sich aus je vier Obern und Untern und den Farben Eichel, Gras, Herz und Schellen zusammensetzt.
Für eine Schafkopfrunde werden vier Spieler benötigt, je nach Region wird mit 32 Karten (langes Blatt) bzw. 24 Karten (kurzes Blatt, ohne 7ener und 8er) gespielt.
Im Folgenden wollen wir die Spielvarianten "Rufspiel", "Farbsolo" und "Wenz" vorstellen, oft auch "reiner Schafkopf" genannt. Anzumerken ist, dass es beim Schafkopfen große regionale Unterschiede gibt und eine Vielzahl weiterer Spielvarianten existiert.
Regeln
Ziel des Spiels ist es, als Spieler mindestens 61 der 120 möglichen Punkte zu erreichen. Die Nichtspieler wollen dies vereiteln, was mit 60 gewonnenen Punkten erfolgt.
Nach Verteilung der Karten gilt es herauszufinden, wer das Spiel in die Hand nehmen will, indem ein bestimmtes Spiel angesagt wird. Es gibt zwei Gattungen von Spielen: das Rufspiel, bei dem zwei gegen zwei gespielt wird und die Solospiele, bei denen ein Spieler allein gegen die drei anderen antritt.
- Rufspiel: auf eine Sau
- Das häufigste Spiel ist das Rufspiel, auch Sauspiel genannt. Die 4 Ober, in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen sind die höchsten Trümpfe, gefolgt von den 4 Untern. Außerdem sind alle Herzkarten Trumpf. Die Reihenfolge ergibt sich durch die Wertigkeit: As, das im Schafkopf Sau genannt wird: 11 Punkte, 10er: klar, 10 Punkte, König: 4 Punkte, 9er, 8er und 7er: 0 Punkte.
Wenn kein Spieler eines der höherwertigen Solospiele ansagt, läuft ein Sauspiel wie folgt ab: Der Spieler sucht seinen Mitspieler, indem er eine Farb-Sau ansagt. Dabei ist die Regel zu beachten, dass er das As selbst nicht haben darf aber mindestens eine Karte dieser Farbe benötigt. Die Spielerpartei findet sich erst im Laufe des Spiels. Dabei gilt die Faustregel: Die Spielerpartei spielt Trumpf an, die Gegenspieler Farbe. Damit die Zugehörigkeit geklärt wird, bietet es sich für die Nichtspieler an, die Farbe der gerufenen Sau anzuspielen, denn dessen Halter ist verpflichtet diese auszuspielen.
- Farbsolo: Bestimme die Trumpffarbe
- Bei einem Farbsolo tritt man allein gegen die drei anderen an und muss mindestens 61 Punkte erzielen. Man darf allerdings bestimmten, welche der vier Farben außer den Obern und Untern Trumpf ist.
- Wenz: Nur die Unter sind Trumpf
- Beim Wenz gibt es keine Trumpffarbe und auch die Ober sind keine Trümpfe. Nur die vier Unter zählen als Trumpf.
- Mischen, Geben und Spielauswahl
- Nach dem gründlichen Durchmischen der Karten darf der Spieler rechts neben dem Geber abheben. Die Karten werden dann in zwei Runden á vier Karten verteilt.
- Nach dem Geben wird dem Uhrzeigersinn nach gefragt, wer spielen möchte. Haben mehrere ein Spiel auf der Hand gilt: Das Farbsolo ist in der Wertigkeit höher als der Wenz und dieser steht über dem Sauspiel.
- Das Stechen
- Beim Spielen einer Karte gilt folgendes: die erste gespielte Karte bestimmt, welche Karten die anderen Spieler spielen dürfen. Wird zum Beispiel ein Gras-Neuner ausgespielt, so müssen alle Spieler, die auch Gras haben, dieses bedienen (Bedienpflicht). Ist man jedoch gras-frei, so kann man entweder einen Trumpf spielen oder eine andere Karte spielen, mit der man jedoch den Stich nicht machen kann. Im Beispiel würde ein Gras-Ass die Gras-Neun stechen, ein Schellen-As jedoch nicht. Eine Herz-Sieben würde wiederum das Gras-As stechen, weil Herz gerade Trumpf ist. Gleiches gilt, wenn Trumpf angespielt ist. Jeder, der Trumpf auf der Hand hat, muss auch Trumpf zugeben.
- Ergattert man einen Stich wird dieser verdeckt zu sich genommen. Sind alle acht Stiche (kurze Karte: 6) ausgespielt, addiert man die Werte der erzielten Karten.
- Die Wertigkeit der einzelnen Karten ist folgende: Ober 3, Unter 2, As 11, Zehn 10, König 4. Neun, Acht und Sieben zählen nichts.
- Laufende, Schneider, Schwarz
- Als Laufende bezeichnet man die Reihe der höchsten Trümpfe, die eine Partei ohne Unterbrechung hält. Beim Rufspiel und Farbsolo wird ab drei Laufenden (mind. Eichel-,Gras- und Herz-Ober), beim Wenz ab zwei Untern (mind.Eichel- und Gras-Unter) bezahlt, indem jeweils der Grundbetrag (bei 10/50 also 10 Cent) auf den Wert des Spiels addiert wird.
- Haben die Spieler weniger als 31, bzw. die Nichtspieler weniger als 30 Punkte, so sind sie "Schneider". Haben sie keinen Stich gemacht, so sind sie "Schwarz". Beides erhöht den Spielwert jeweils um den Grundbetrag.
- Tout und Sie
- Ist man sich sicher, dass die Gegner keinen Stich machen wird, so kann man bei einem Farbsolo oder Wenz ein Tout ansagen. Dadurch wird der Wert des Spiels verdoppelt. Aber Achtung: Machen sie doch einen Stich hat man den Tout verloren!
Hat ein Spieler die acht höchsten Trümpfe auf der Hand, also alle vier Ober und Unter, hat er ein so genanntes Sie.
- Kontra, Retour und Klopfen
- Ist ein Nichtspieler sich sicher, dass der Spieler nicht auf 61 Punkte kommen wird, so kann er - bevor die zweite Karte ausgespielt wurde - ein Kontra ansagen. Er verdoppelt dadurch den Wert des Spiels. Ist der Spieler sich jedoch weiterhin sicher, so kann er - bevor die zweite Karte des Spiels gespielt wurde - das Spiel durch ein Retour erneut verdoppeln. Aber Achtung, trotz Kontra gilt, der Spieler bleibt Spieler und benötigt 61 Punkte zum Gewinnen. Es ist nicht so, dass der Kontra-Geber das Spiel übernimmt!
- In vielen Runden gibt es eine weitere Möglichkeit, den Spielwert zu erhöhen. Nach Erhalt der ersten vier Karten kann jeder Spieler Klopfen / Legen.
- Sprechen und Granteln
- Beim Schafkopfen ist es nicht gestattet, etwas über das laufende Spiel zu sagen, das anderen einen Rückschluss auf das Spiel oder dessen Ausgang erlaubt.
- Davon abgesehen ist das Granteln, Meckern und Besserwissen ein fester Bestandteil des Schafkopf.