Schafkopf-Strategien für die Kurze Karte

→ Hier geht es zu den Schafkopf-Strategien für die Lange Karte

Auch wenn sich ein Anfänger alle Schafkopf-Regeln genau durchgelesen hat, steht er im Spiel noch oft an dem Punkt, an dem er sich schwer tut sich zu entscheiden, ob er ein Spiel ansagen soll oder nicht, oder welche von all den Karten, die er auf der Hand hat, er am Ende spielen soll. Hier wollen wir ein wenig darauf eingehen, erste Spielstrategien erklären und Hilfestellungen geben.

Für die Kurze Karten gelten andere Strategie-Empfehlungen als für die Lange Karte. Generell muss beachtet werden, dass sehr viel öfter Solos gespielt werden und ein Fehl-Ass (Ass einer Farbe, die kein Trumpf ist) eine viel niedrigere Wahrscheinlichkeit hat einen Stich zu gewinnen.

1. Jede Regel hat eine Ausnahme

Schafkopf ist ein Spiel, das gerade dadurch seinen Reiz gewinnt, dass man nie auslernt. Es gibt Spieler, die spielen lieber riskant und Spieler, die spielen lieber sichere Spiele. Die zehn goldenen Regeln sind deswegen auch nur als Einstiegshilfe gedacht. Mit der Zeit wird man feststellen, dass die Regeln in manchen Spielsituationen so nicht ganz passen und dass es zu den einzelnen Regeln viele verschiedene Ansichten gibt.

2. Wann soll man klopfen (nach dem Aufnehmen der ersten 3 Karten den Spielwert verdoppeln)?

  • Mit 3 Trumpf kann man meistens klopfen, es sollten jedoch nicht nur Herzkarten sein, sondern zumindest auch 1-2 Unter/Ober
         
  • Mit 2 Trumpf braucht man zwei Ober oder zwei Unter und zusätzlich noch ein Fehl-Ass
         

3. Mit welchen Karten hat man gute Chancen ein Sauspiel zu gewinnen?

Schafkopf ist ein Teamspiel. Wer ein Sauspiel/Rufspiel ansagt, trägt auch Verantwortung für seinen Partner, da dieser zu gleichen Teilen gewinnt, aber auch verliert.

Bei der Kurzen Karte ist zusätzlich noch zu beachten, dass das gesuchte Ass mit hoher Wahrscheinlichkeit von den Gegnern abgestochen wird und im Gegensatz zur Langen Karte die gesuchte Farbe eher als Schwachpunkt einzuschätzen ist. Dadurch ist es schwieriger ein Sauspiel zu gewinnen.

Mit folgenden Kartenkombinationen sollten Sauspiele angesagt werden

  • Mit 5 Trumpf braucht man zumindest einen Ober und einen Unter
               
  • Mit 4 Trumpf braucht man mindestens 2 Ober und einen Unter
               

4. Ausspiel beim Sauspiel

Grundsätzlich gilt beim Sauspiel für alle Stiche: Spieler spielt Trumpf, Nichtspieler spielt Farbe.

  • Spieler bzw. Mitspieler sollten solange Trumpf spielen, bis die Gegner keinen Trumpf mehr haben. Das liegt daran, dass der Spieler ja nur ein Spiel ansagt, wenn er gute Karten hat und die Spielerpartei deswegen immer mehr und stärkere Trümpfe hat als die Gegenspielerpartei (zumindest haben sollte). Hat man also die Sau (das Ass), die gerufen wurde, oder spielt selber, dann muss man immer Trumpf ausspielen.
  • Als Gegenspieler (man hat kein Spiel angesagt und hat nicht die gesuchte Sau) immer die Sau suchen. Ist der 2. Gegenspieler frei, was sehr wahrscheinlich ist, macht man so nämlich einen sicheren Stich, da Spieler und Mitspieler die gesuchte Farbe haben müssen und die Sau sicher in dem Stich zugegeben werden muss. Außerdem weiß man dann sicher, wer mit wem zusammenspielt. Hat man 2 Karten in der gesuchten Farbe sollte man immer die höhere anspielen, weil der Mitgegner dann sicher frei ist (es gibt nur 4 Karten pro Farbe: 1 beim Spieler, 1 (Sau) beim Mitspieler, 2 auf der eigenen Hand, bleibt keine mehr für den Mitgegner). Wenn der Ausspieler auf der gerufenen Ass-Farbe frei ist, sollte er trotzdem keinen Trumpf spielen. Denn dadurch würde er signalisieren, dass er der Partner des Spielers ist und das würde für allgemeine Verwirrung am Tisch sorgen.

5. Mit welchen Karten habe ich gute Chancen ein Einzelspiel zu gewinnen?

Wenn man ein Solo (bzw. Wenz) spielt, tritt man allein gegen drei Spieler an. Das ist nicht einfach, denn die drei Spieler können sich immer sehr gut viele Augen schmieren (Karten mit hohen Augen spielen, wenn der Stich von einem Partner gewonnen wird). Allerdings müssen die Gegner auch Farbe bedienen, weswegen nicht immer voll geschmiert werden kann. Als Faustregel gilt: Mit bis zu 2 wahrscheinlichen Stichen für die Gegner kann man immer spielen, bei 2 Stichen kann man aber auch schon verlieren. Mehr als 2 Stiche sollte man nicht abgeben.

Besonderheit beim Wenz:

Es gibt nur 4 Trümpfe Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter und Schell-Unter und 4 statt 3 Farben (Herz ist kein Trumpf mehr, sondern eine normale Farbe). Deswegen sind beim Wenz die Farben auch deutlich wichtiger, als bei einem Solo. Die Ober werden als 5. Karte der Farbe zwischen König und 9er einsortiert.

Mit 4 Unter:
keine Gefahr für weitere Trumpf-Stiche, weil alle Trümpfe auf der eigenen Hand stehen
Bei weniger als 4 Unter ist es auch immer eine Frage der Position. Kommt man nicht selber raus, kann auch ein einzelner Unter auf eine Sau von dir einstechen. Außerdem kann man am Auswurf immer zuerst Trumpf ziehen
3 Unter, mit dem Eichel-Unter:
Eichel-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter: 0 Trumpf-Stiche für die Gegner, evtl. wird einmal eingestochen
3 Unter, ohne Eichel-Unter:
Gras-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter: 1 Trumpf-Stich für die Gegner.

Je nach Kombination der Farbkarten einer Farbe sollte man mit den wahrscheinlichen Stichen für die Gegner rechnen, mehr als 2 wahrscheinliche Stiche für die Gegner (zusammen mit den Trumpf-Stichen) sollten es nicht sein. Allerdings können es bei einem guten bzw. schlechten Stand auch mehr oder weniger Stiche sein.

Eine kleine Übersicht mit wie vielen Stichen man in den Farben rechnen sollte:

  • Bei Farben ohne Spatz ist immer mit 0 Stichen zu rechnen (z.B. Ass, 10)
  • Einfacher Spatz (z.B. Schell-9): 1 Stich für die Gegner
  • Zwei kleine Karten einer Farbe (König oder kleiner, z.B. Schell-König, Schell-9): Wahrscheinlich 1-2 Stiche für die Gegner
  • Besetzter 10er ohne König (z.B. Schell-Zehn, Schell-9): 1-2 Stiche für die Gegner
  • Mit König besetzter 10er (z.B. Schell-10, Schell-König): 1 Stich für die Gegner
  • Besetzte Sau (z.B. Schell-Ass, Schell-Ober): 0-1 Stiche für die Gegner
  • Drei Karten einer Farbe ohne Sau: Wahrscheinlich 1 Stich, evtl. 2 Stiche für die Gegner (falls Ass und 10 bei einem Gegner sitzen)
  • Besetzter 10er mit König und kleiner Karte (z.B Schell-Zehn, Schell-König, Schell-9): Wahrscheinlich 1 Stich für die Gegner
  • Besetzte Sau mit 2 kleinen Karten (z.B. Schell-Ass, Schell-König, Schell-9): Wahrscheinlich 0 Stiche, evtl. 1 Stich
  • Sau, 10 und kleine Karte: 0 Stiche für die Gegner
Besondere Wenze:
Bei 2 Unter ohne dem Eichel Unter sollte man nur einen Stich in den Farben abgeben und darüber hinaus
an 1. Position mindestens 3 Sauen haben um bei evtl. zusammenstehenden Untern über die Farben wieder ins Spiel kommen zu können
           
in der Mitte bzw. an 4. Position sollte man alle Sauen haben um zuerst über eine Farbe ins Spiel zu kommen und dann die Unter zu ziehen
           
mit einem Unter sollte man 3-4 Sauen haben. An 1. Position ist es egal welchen Unter man hat, an 2-4 sollte man den Eichel-Unter haben
           

6. Taktiken beim Wenz

Als Spieler
an 1. Position (der Solist kommt raus) zuerst die gegnerischen Unter ziehen, dann die eigenen Spatzen anspielen, um ein Abspatzen (schwache Karten abwerfen) zu verhindern
in der Mitte bzw. an 4. Position entweder abspatzen oder einstechen, je nach Wert des Stichs. Beim ersten Mal selber rauskommen die gegnerischen Unter ziehen
Als Gegenspieler
kein Unter: Sau anspielen
einen Unter – blanke Farbe anspielen in der Hoffnung auf ein Nachspiel und ein mögliches Einstechen
zwei Unter – Kontra und Böcke anspielen (aktuell höchste Karten einer Farbe anspielen, zunächst Sau, dann 10er…). Hat man keine Sau, gibt man kein Kontra und hofft darauf, eine Sau der Mit-Gegner zu erwischen

7. Mit welchen Karten kann ich ein Farbsolo gewinnen?

Mit 6 Trumpfkarten:
Mindestens einen Ober und einen Unter
           
Mit 5 Trumpfkarten:
Mindestens den Eichel-Ober und einen weiteren Ober und zwei hohe Unter
           

8. Taktiken beim Solo

Als Spieler
Zunächst möglichst viele Trümpfe ziehen (von oben runterspielen)
Beim Einstechen nach Möglichkeit nicht mit der Trumpfschmier stechen (außer an 4), ein Überstechen kostet oft das Spiel („Mit am Unter gehst ned unter“- Mit einem Unter wird auch ein Überstechen eines Gegners mit Trumpfschmier verhindert)
Als Gegenspieler
Hierfür gibt es eine einfach Grundregel: „Langer Weg – Kurze Farbe, Kurzer Weg – Lange Farbe“. Als Weg wird die Entfernung zwischen Ausspieler und Spieler bezeichnet. Sitzt der Spieler an 4, ist der Weg lang, sitzt der Spieler an 2. Position, ist der Weg kurz. Ziel hierbei ist es, beim langen Weg den Spieler beim Spatz (seiner schwachen Farbe) zu erwischen, beim kurzen Weg das Spiel durch ein Überstechen des Spielers durch einen Gegenspieler (hinter dem Spieler) zu gewinnen

9. Trümpfe mitzählen

Gute Spieler zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich merken können, welche Karten schon gespielt wurden und welche noch im Spiel sind. Das ist nicht so einfach, deswegen sollte man am besten zuerst versuchen die Trümpfe mitzuzählen. Mit den Obern anfangen, dann die Unter, dann Herz, usw..

10. Positionsspiel

Beim Schafkopf ist die Sitzposition sehr wichtig. Gerade für den 1. Stich ist entscheidend, an welcher Stelle man sitzt. So kann z.B. ein schwacher Wenz, oder ein schwaches Solo nur in Vorhand (der Solospieler darf die erste Karte ausspielen) oder Hinterhand (der Solospieler sitzt ganz hinten und kann entscheiden, ob er den Stich gewinnen oder eine schlechte Karte abwerfen will) gespielt werden. Diese Tischpositionen bieten die besten Voraussetzungen, das Spiel vom 1. Stich an kontrollieren zu können.

11. Die Platinregel: Schafkopf ist ein emotionales Spiel

Als Anfänger hat man es am Schafkopf-Tisch nicht immer leicht. Schnell kochen die Emotionen und dann wird auch mal gegrantelt. Das darf man sich nicht zu Herzen nehmen und man sollte sich davon auch nicht aus der Ruhe bringen lassen. Jeder hat mal angefangen und Fehler gemacht und irgendwann wird man sich selbst über dann offensichtliche Fehler von Anfängern ärgern.

Geier und Farbwenz

Mit welchen Karten hat man gute Chancen einen Geier zu gewinnen?

Hier gelten die gleichen Regeln wie beim Wenz, nur dass statt den Untern die Ober Trumpf sind. Die Unter werden anstelle der Ober in die Farben einsortiert (zwischen König und 9er). Auch die Taktiken sind die gleichen wie beim Wenz.

Mit welchen Karten hat man gute Chancen einen Farbwenz zu gewinnen?

Beim Farbwenz ist zusätzlich zu den Untern noch eine Farbe Trumpf, die Ober werden wie beim Wenz zwischen König und 9er einsortiert. Bei einem Herz-Wenz sind dann mit Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schell-Unter, Herz-Ass, Herz-Zehn, Herz-König, Herz-Ober, Herz-9 neun Trümpfe im Spiel. Die Chancen, dass eine Sau läuft, sind größer als beim Solo, weil in jeder Farbe eine Karte (der Ober) zusätzlich vorhanden ist.

Mit 6 Trumpfkarten immer
           
Mit 5 Trumpfkarten
Mit einer Fehlsau: immer
           
Mit einem Fehlspatz: einen Stich mit dem man Trumpf ziehen kann (Eichel-Unter oder Gras-Unter und Herz-Unter)
           
Mit 4 Trumpfkarten
Nur sichere Farbkarten (Ass, 10 einer Farbe oder Ass, Ass): immer
           
Wahrscheinlich ein Farbstich für die Gegner: einen Stich mit dem man Trumpf ziehen kann (Eichel-Unter oder Gras-Unter und Herz-Unter)
           
Wahrscheinlich zwei Farbstiche für die Gegner: mit Eichel-Unter und Gras-Unter
           

Die Taktiken beim Farbwenz entsprechen weitestgehend denen beim Solo (siehe 8. "Taktiken beim Solo").

Fragerunde:

Welches Spiel würdest Du mit diesen Karten spielen?